Un mazzo di carte per inventare le storie

Appuntamento domani alla San Giorgio per conoscere il gioco creato da Massaini. "Un modo per stimolare la fantasia di grandi e piccini"

Un mazzo di carte per inventare le storie
Un mazzo di carte per inventare le storie

Cosa accadrebbe se – puf! - sparissero le parole e dovessimo immaginare il riassortimento di un dizionario comune? Quali parole sopravvivrebbero nella nostra testa, che pensieri evocherebbe anche il loro semplice pronunciarle? "Pizza", "famiglia", "anima", "cipolla": un bazaar di parole apparentemente slegate l’una dall’altra che, eppure, un legame a guardar bene ce l’hanno eccome. Basta aver voglia, spirito e creatività per costruire una storia. Il principio che ha generato "Parole, parole, parole" si direbbe possa essere proprio questo. Nasce così un nuovo gioco da tavola, un "allena mente" in 152 parole (con testo anche in inglese), per un passatempo pensato per coinvolgere fino a venticinque giocatori in età compresa tra i 5 e i 99 anni. A mettersi alla prova totalmente è stato Andrea Massaini che firma l’idea (concept, grafica e packaging) presenterà il risultato concreto di questo lavoro sabato alle 11 nella sala Manzini della Biblioteca San Giorgio. "Ho iniziato a lavorare a questo gioco un paio di anni fa nella convinzione che soprattutto in età adolescenziale manchi un po’ lo sforzo di creatività e fantasia – spiega Massaini -. In questo periodo di gestazione ho frequentato gli esperti di uno dei giganti del gioco di carte, Dal Negro, la Scuola Holden di Torino, realtà dedite all’improvvisazione teatrale e anche professionisti medici ed è emerso un altro filone inedito tra i destinatari del gioco e cioè quello delle case di cura e Rsa. Ho svolto test in realtà pistoiesi di questo settore, nelle parrocchie e in alcune scuole. Le parole che compongono il mazzo sono veramente eterogenee, ma hanno tutte un senso, nella convinzione, come diceva Moretti, che le parole siano importanti".

Le regole sono poche e semplici. I partecipanti pescano otto-nove carte ciascuno. Colui o colei che inaugura il giro scopre tutte le carte e da quel momento parte il timer di quattro minuti durante i quali il giocatore avrà il compito di inventare una storia con quelle parole e raccontarla ai colleghi. Due le votazioni al termine della narrazione: una oggettiva, data dalla somma dei punteggi indicati sulle carte stesse, una soggettiva, che fa capo ai giudizi espressi dagli altri partecipanti. Il giro riprende col giocatore successivo finché ognuno ha raccontato la propria storia. A rendere accattivante il gioco una grafica intuitiva e leggera che gioca su tre soli colori (bianco, rosso e nero) e un impacchettamento che lo rende trasportabile ovunque e con facilità. "Dopo i primi mazzi, la produzione è stata sostenuta da Vannucci Piante. Distribuiremo e venderemo intanto al Nursery Campus e al Polo Puccini Gatteschi – conclude Massaini -, ma non si ferma la ricerca di un editore che possa trovare un’appropriata diffusione al gioco. Lo scopo che propongo non è di tipo commerciale, bensì divulgativo. Chi lo ha usato mi ha testimoniato che il gioco può funzionare. Di certo continuerò a portarlo in giro perché possa essere utilizzato e possa portare beneficio laddove possibile".

linda meoni