Videogiochi in pandemia: è boom

Ha spinto ancora più in alto il mercato: si parla di un giro di affari di 2 miliardi di euro nel 2020

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Pre-pandemia i videogiochi erano considerati dalla maggior parte degli adulti un passatempo noioso. A marzo 2020 è avvenuto un drastico cambiamento a livello globale: come era prevedibile il lockdown ha incrementato il giro d’affari: il 2020 è stato un anno straordinario per il settore, che ha superato per la prima volta i due miliardi di euro con una crescita del 21,9% rispetto al 2019. Il videogioco più venduto è stato Fifa 21, seguito da Grand Theft Auto V e FIFA 20. Non solo è aumentato il numero dei giocatori online, ma ovviamente anche le vendite di console e dispositivi elettronici come computer, cellulari e tablet. Secondo i dati nella settimana dal sedici al ventidue marzo 2020 sono stati acquistati 4,3 milioni di giochi con un incremento del 63% rispetto al periodo precedente. Online sono stati invece scaricati 2,74 milioni di giochi. Il Covid ha però colpito anche l’industria videoludica, ma non da un punto di vista strettamente economico. Il gaming si è infatti confermato uno dei settori commerciali più redditizi, ma lo smart working obbligatorio ha rallentato il lavoro nelle software house, per la mancanza di contatto fisico tra i creativi, limitandone la collaborazione. Durante la pandemia anche gli italiani si sono riscoperti appassionati videogiocatori per vincere l’ansia e lo stress dovuto alle restrizioni. Nel 2020 il mercato dei videogames ha superato i 2 miliardi di euro, il numero dei giocatori, tuttavia, resta fermo al 38% della popolazione tra i 6 e i 64 anni. Nel corso del 2020 gli italiani hanno dedicato in media 8 ore a settimana a giocare, oltre mezz’ora in più rispetto alla rilevazione precedente. I picchi si sono registrati in corrispondenza delle ondate della pandemia. I videogiochi sono stati lo strumento per rimanere in contatto con gli amici e per sentirsi meno isolati, meno ansiosi. Ma c’è chi dichiara che i videogiochi abbiano aiutato a sentirsi felici. Anche l’OMS, che nel 2019 aveva inserito il gaming tra le attività nocive alla salute, ha invece recentemente dichiarato il videogioco un utile passatempo in quarantena. L’offerta, infatti, è talmente ampia da incontrare qualunque esigenza. Esistono videogiochi per bambini, senza la presenza di elementi violenti. Ce ne sono altri riservati agli adolescenti e altri per adulti. Si differenziano tra loro per la grafica con cui sono rappresentati, per trama, contenuti e meccanismi di gioco. Alcune ricerche dicono che il modo di giocare cambia a seconda del genere dei giocatori. Le ragazze usano il gioco come mezzo di socializzazione, confrontano i personaggi e le ambientazioni lasciando il gioco vero e proprio in secondo piano. I ragazzi invece si concentrano sulla sfida, e la competitività prevale.